مرات التحميل: 0
مرات المشاهدة: 177
مرات الاستشهاد بهذا البحث: 0
 عنوان البحث:   أثر التعلم بالتلعيب عبر الويب في تنمية التحصيل الأكاديمي والتفكير الإبداعي لدى طالبات المرحلة الابتدائية
 اسم الباحث:  سهام الجريوي
 البلد:  السعودية
 جامعة:  الأميرة نورة بنت عبد الرحمن
 كلية:  التربية
 تاريخ موافقة النشر:  27/1/2019
 المجلــد:  السابع عشر - العدد الثالث / 2019
 صفحات البحث:  17-54
 الكلمات المفتاحية:  التعلم بالتلعيب عبر الويب - التحصيل الأكاديمي - التفكير الإبداعي

 ملخص البحث:  
سعت الدراسة إلى معرفة أثر التعلم بالتلعيب عبر الويب في التحصيل الأكاديمي والتفكير الإبداعي لطالبات المرحلة الابتدائية، وتمثلت عينة البحث في (60) طالبة من طالبات الصف الرابع بالمرحلة الابتدائية مقسمة إلى مجموعتين، وتم تطبيق أدوات الدراسة؛ وهي: الاختبار التحصيلي واختبار التفكير الإبداعي لتورانس، كما تم استخدام المنهج شبة التجريبي لمعرفة أثر المتغير المستقل وهو التعلم بالتلعيب في المتغيرات التابعة؛ وهي: التحصيل الأكاديمي والتفكير الإبداعي لدى طالبات عينة البحث، وباستخدام التحليل الإحصائي المناسب تم استخلاص نتائج تُشير إلى ارتفاع مستوى التحصيل الأكاديمي والتفكير الإبداعي باستخدام التعلم بالتلعيب عبر الويب؛ أي يمكن استخدم التعلم بالتلعيب في تنمية مهارات التفكير العليا ومنها مهارات التفكير الإبداعي، كما يتضح دور التعلم بالتلعيب في وضع الأهداف وتحقيقها وتحديد المتطلبات وتنفيذ العملية التعليمية وتقديم التغذية الفورية وتأكيد دورها في زيادة التحصيل الأكاديمي والتفكير الإبداعي للمتعلمين.

 Abstract:  
The current study aimed at identifying the impact of utilizing web-based gamification of learning on improving academic achievement and creative thinking among primary school students. Academic achievement test and Torrance tests of creative thinking applied to a sample of (60) primary stage students. Quasi-experimental approach was used to identify the effect of the independent variable of gamification on the dependent variables, academic achievement and creative thinking among participants. After utilizing web-based gamification of learning, participants obtained higher scores in academic and creative thinking tests. The study concluded that gamification can be utilized in improving academic achievement and higher thinking skills, including creative thinking. Gamification helped students determine and achieve goals, identify and implement the educational process requirements and receive immediate feedback. Key words: Gamification of learning, Academic Achievement, Creative Thinking.



طباعة تفاصيل البحث