عنوان البحث: فاعلية بيئة تعلم إلكترونية قائمة على تطبيقات الواقع المعزز في تنمية التحصيل المعرفي والأداء المهاري لإنتاج الموشن جرافيك لدى طلاب المرحلة الثانوية
اسم الباحث:
حامد الشهراني، وعبيان آل عبيان
البلد:
السعودية
جامعة:
الملك خالد
كلية:
تاريخ موافقة النشر:
المجلــد:
الرابع والعشرون - العدد الثالث / 2026
صفحات البحث:
51-92
الكلمات المفتاحية:
بيئات التعلم الإلكترونية، الواقع المعزز، الموشن جرافيك، التحصيل المعرفي، الأداء المهاري، التصميم التعليمي، ADDIE، المرحلة الثانوية.
ملخص البحث:
هدف البحث إلى تقصي فاعلية بيئة تعلم إلكترونية قائمة على تطبيقات الواقع المعزز في تنمية التحصيل المعرفي والأداء المهاري لإنتاج الموشن جرافيك لدى طلاب المرحلة الثانوية. استخدم البحث المنهج شبه التجريبي بتصميم المجموعتين غير المتكافئتين. تكونت العينة من (31) طالبًا من الصف الثالث الثانوي بمدرسة ثانوية الفتح في منطقة عسير، موزعين إلى مجموعة تجريبية (16) طالبًا درست عبر البيئة المقترحة، ومجموعة ضابطة (15) طالبًا درست بالطريقة المعتادة. صممت البيئة وفق نموذج ADDIE، وتضمنت محتوى إلكترونيًا وأنشطة واقع معزز ومهام إنتاج قصيرة. استخدمت ثلاث أدوات: قائمة مهارات إنتاج الموشن جرافيك، واختبار تحصيلي، وبطاقة ملاحظة للأداء المهاري. وبسبب صغر العينة وعدم استقرار افتراض الاعتدالية، استخدم اختبار Mann–Whitney U، وحسب حجم الأثر بمعامل r. أظهرت النتائج وجود فروق دالة لصالح المجموعة التجريبية في الدرجة الكلية للاختبار التحصيلي، U = 57.00, Z = 2.506, p = .012, r = .450. أما بطاقة الملاحظة فأظهرت اتجاهًا عمليًا لصالح المجموعة التجريبية، U = 73.50, Z = 1.846, p = .065, r = .332، دون بلوغ مستوى الدلالة. وتشير النتائج إلى أن البيئة المقترحة أكثر وضوحًا في دعم التحصيل المعرفي، بينما يحتاج تحسن الأداء المهاري إلى تدريب أطول وممارسة متكررة وتغذية راجعة تفصيلية.
هدف البحث إلى تقصي فاعلية بيئة تعلم إلكترونية قائمة على تطبيقات الواقع المعزز في تنمية التحصيل المعرفي والأداء المهاري لإنتاج الموشن جرافيك لدى طلاب المرحلة الثانوية. استخدم البحث المنهج شبه التجريبي بتصميم المجموعتين غير المتكافئتين. تكونت العينة من (31) طالبًا من الصف الثالث الثانوي بمدرسة ثانوية الفتح في منطقة عسير، موزعين إلى مجموعة تجريبية (16) طالبًا درست عبر البيئة المقترحة، ومجموعة ضابطة (15) طالبًا درست بالطريقة المعتادة. صممت البيئة وفق نموذج ADDIE، وتضمنت محتوى إلكترونيًا وأنشطة واقع معزز ومهام إنتاج قصيرة. استخدمت ثلاث أدوات: قائمة مهارات إنتاج الموشن جرافيك، واختبار تحصيلي، وبطاقة ملاحظة للأداء المهاري. وبسبب صغر العينة وعدم استقرار افتراض الاعتدالية، استخدم اختبار Mann–Whitney U، وحسب حجم الأثر بمعامل r. أظهرت النتائج وجود فروق دالة لصالح المجموعة التجريبية في الدرجة الكلية للاختبار التحصيلي، U = 57.00, Z = 2.506, p = .012, r = .450. أما بطاقة الملاحظة فأظهرت اتجاهًا عمليًا لصالح المجموعة التجريبية، U = 73.50, Z = 1.846, p = .065, r = .332، دون بلوغ مستوى الدلالة. وتشير النتائج إلى أن البيئة المقترحة أكثر وضوحًا في دعم التحصيل المعرفي، بينما يحتاج تحسن الأداء المهاري إلى تدريب أطول وممارسة متكررة وتغذية راجعة تفصيلية.
Abstract:
This study examined the effectiveness of an augmented reality-based e-learning environment in developing cognitive achievement and performance skills for motion graphics production among secondary school students. A quasi-experimental nonequivalent-group design was used. The sample comprised 31 third-grade secondary students from Al-Fath Secondary School in the Asir region, Saudi Arabia. The experimental group (n = 16) learned through the proposed environment, whereas the control group (n = 15) received conventional instruction. The environment was designed according to the ADDIE model and included electronic content, augmented reality activities, short production tasks, and feedback. The instruments were a motion graphics skills list, a cognitive achievement test, and an observation checklist. Because of the small sample size and unstable normality assumptions, the Mann–Whitney U test was used, and the effect size was calculated as r. Results showed a statistically significant difference in favor of the experimental group on total cognitive achievement, U = 57.00, Z = 2.506, p = .012, r = .450. The observation checklist showed a practical trend favoring the experimental group, U = 73.50, Z = 1.846, p = .065, r = .332, but the difference did not reach statistical significance. The findings suggest that the environment was more effective in supporting cognitive achievement than immediate observable performance, indicating the need for longer training, repeated practice, and detailed feedback.
طباعة تفاصيل البحث